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REGLAS DEL GUIÑOTE


Penyapork dispone entre sus filas a la pareja de campeones de lo ginyot de Fórnols, son forasters, importados al pueblo por sus novias, que se atreven a jugar hasta contra niños y mujeres.

Penyapork, en su tarea de promover mundialmente este juego, os facilita sus reglas, por si no sabeis como se juega o teneis alguna duda.

Penyapork, multicampeona de los torneos de guiñote de Fornoles, os presenta:

Nuevo GUIÑOTE MULTIJUGADOR PENYAPORK!!
Juega on-line al guiñote con tus compañeros.


Tambien os dejamos la opción de: Descargar simulador cutre de juego de Guiñote

DONDE Y COMO SE JUEGA

Se realiza sentados en torno de una mesa cuadrada, cubierta por un tapete de fieltro por lo general de color verde, para facilitar las robadas, y cuatro sillas; cuando se está en casa o "casino", pero, por supuesto, se puede jugar en cualquier parte, montaña, pradera o playa, bajo la sombrilla disfrutando de la brisa del mar, sentados en la arena; en una palabra, se puede jugar en todas partes. Con baraja española de cuarenta cartas, entre las que no se incluyen el ocho y el nueve. Se suelen preparar sobre la mesa unas monedas, palillos, o cualquier otra cosa, para ir marcando en el lado de cada parte las partidas que respectivamente vayan ganando. Para jugar una partida de guiñote hacen falta dos o cuatro personas, con dos se denomina mano a mano y con cuatro se llama por parejas. Tiene más aliciente jugar en parejas que mano a mano. En el juego por parejas, cada jugador estará sentado frente a su compañero. Se puede jugar a los cotos que se desee - los cuales comprenden, cada uno, un número determinado de partidas lo que hay que especificar antes de comenzar el juego, así como la cosa o dinero que se vaya a jugar. Por costumbre se suele hacer a dos cotos de tres partidas cada uno. El primero que hace los dos cotos gana. En juego amistoso, a veces, se concede a la pareja que ha perdido otra oportunidad, es lo que se llama revancha. Si por esta causa se empatara, se resuelve con un nuevo coto a cuatro partidas; siempre dependerá del tiempo que se quiera estar jugando. Lo que se juega, por lo general, es la consumición que se ha hecho en el café, si allí se juega, o lo que se quiera tratar si es en otra parte. Normalmente cosas de poco valor.

BARAJA ESPAÑOLA DE CUARENTA CARTAS

Su composición: La baraja se divide en cuatro grupos de diez cartas cada uno que se llaman palos y que son: OROS, COPAS, ESPADAS Y BASTOS.

Encabezan cada uno de estos palos los correspondientes Ases, que también se les conoce por los nombres de: el Oré, la Copeta, la Espadilla y el Bastillo.

La composición de cada grupo o palo viene dada por:

Cartas blancas: 2, 4, 5, 6 y 7.

Figuras: caballo, Sota y Rey.

Guiñotes: Tres y As.

El orden de jerarquía de cada carta -escala de menor a mayor- es el que se ha enumerado:

2, 4, 5, 6, 7, Caballo, Sota, Rey, Tres y As.

En el juego, cada una de estas cartas tiene más poder que las que le preceden en esta escala y menos que las que le siguen.

Por ejemplo:

el 7 mandará sobre el 2, 4, 5 y 6 y será inferior al Caballo, Sota, Rey, Tres y As.

En cada partida se establece el palo que le corresponde ser triunfo, en la forma que luego se dirá, y señalado éste: todas las cartas del mismo son superiores a cualesquiera de los otros palos. Es decir, la carta más baja del palo que es triunfo tiene más poder que cualquiera de los palos que no lo son. Y cada baza la consigue la carta de mayor valor que se ha jugado. .

VALOR DE LAS CARTAS:

  • Guiñotes: Los ases valen once tantos. Los treses, diez.
  • Las figuras: Los reyes valen cuatro tantos.
  • Las sotas, tres.
  • Los caballos, dos.

Lo cual quiere decir que de cada palo, el valor de sus cartas es: 11+10+4+3+2 = a 30 tantos o puntos, que multiplicados por los cuatro palos que comprende la baraja: Oros, Copas, Espadas y Bastos, se alcanza una suma de 120 tantos.

A esta cifra hay que añadir los diez tantos que se conceden al jugador o pareja que haya hecho la última baza, que se llama hacer las DIEZ ULTIMAS, con lo cual la suma total de puntos o tantos de la baraja será de 130.

Además de estas puntuaciones existen las que se consiguen con los cantes que son: Cuando en poder de un jugador, en un momento dado, se encuentra el Rey y la Sota de un mismo palo valen veinte tantos, es lo que se llama un veinte. Y si este Rey y esta Sota son del palo que ha resultado triunfo valdrán cuarenta tantos. Tantos que, una vez cantados, es decir, dichos en voz alta, según se expresará en las reglas, vienen a incrementar la cuenta de la pareja -o jugador si es mano a mano- que los hayan conseguido. Dadas estas explicaciones preliminares, imprescindibles para aprender a jugarlo, entremos ya en sus reglas:

REGLAS PRIMERA.

  • Elegir quien ha de dar las cartas y en su caso formación de parejas.
  • a) Para elegir la persona que ha de dar las cartas al iniciar el juego, uno cualquiera de los que vayan a jugar coge una carta de la baraja -ya colocada en el centro de la mesa con las cartas tapadas- y por su derecha, señalando cada vez a uno de los jugadores, dice: Oros, Copas, Espadas y Bastos. Aquel a quien le coincida el palo así cantado será quien las repartirá.
  • b) Echar a reyes. Este procedimiento, además de elegir el jugador que haya de darlas, sirve para aparear a los jugadores, si no están las parejas ya formadas, y en el caso de que hubiese más de cuatro personas que quisieran jugar, elegir a los que habrán de hacerlo. Consiste en repartir cartas de una en una, hasta que salgan los cuatro reyes, entre los que pretenden jugar -colocados alrededor de la mesa-, y aquellos a quienes les haya correspondido un rey juegan. En el orden en que les haya tocado los reyes se formarán las dos parejas: el primero con el segundo. El tercero con el cuarto. Y el primero a quien le haya tocado rey, las dará.
  • Para las partidas individuales o mano a mano, los dos jugadores levantan cada uno una carta cualquiera de la baraja -del mismo modo, colocada en el centro de la mesa- y antes de verlas dirán: por tantos o por número. El que haya obtenido la carta de mayor puntuación es el que habrá de repartirlas. Una vez entrados en el juego, siempre dará las cartas el jugador que consiga hacer las diez últimas.

SEGUNDA.

Barajar las cartas y darlas.

  • El que haya sido favorecido con dar las cartas tendrá que mezclar, repetidas veces, unas con otras; después las coloca en un montón o mazo, tapadas, y las ofrece al contrario de su izquierda para que corte por donde quiera, cuidando éste que no se vea ninguna carta y procurando al cortar tornar más de dos por encima o dejar más de otras dos en el montón, para no infundir suspicacias.
  • Quien corta puede hacer uno o varios cortes, que es tanto como dividir la baraja en los montones que quiera. Lo normal es hacer un sólo corte, que la divide en dos montones. Puede barajar, pero el último que baraja es el que da las cartas. Si la persona a quien le corresponde cortar no quiere hacerlo, con que toque el montón es suficiente. Se entiende como una muestra de confianza hacia quien ha barajado. También, algunas veces, este jugador encargado de cortar en lugar de hacerlo levanta la primera carta del mazo y la señala como triunfo. Son, ésta y la anterior, maneras de hacer infrecuentes, que no perjudican ni benefician a ninguna de las partes, pero en cierto aspecto restan seriedad al juego.
  • Acto seguido, une nuevamente la baraja el jugador que haya de darlas, cogiendo primero el montón que ha quedado sin tomar y colocándolo, sucesivamente, encima del montón o montones cortados, y reparte las cartas por encima en dos vueltas, tres en cada una, hasta seis que serán las que recibirá cada jugador. Total repartidas veinticuatro, quedarán en el corro para hacer las robadas dieciséis. Si al repartir las cartas se equivoca, volverá a darlas de nuevo. Si se equivocase por segunda vez, perderá el derecho a darlas, pasando a hacerlo el jugador contrario que tendrá a su derecha.
  • El triunfo. En la partida por parejas la carta que hace el número veinticinco, es decir la siguiente a la última repartida, que se deja vuelta debajo del montón que queda para hacer las robadas, será la que marque el triunfo.
  • Si la partida es mano a mano sera la carta número trece la que lo marcará, puesto que en este caso serán doce las repartidas.

Empieza el juego.

La primera carta la juega el primero que las ha recibido al ser repartidas, que será el inmediatamente colocado a la derecha del que las ha dado.

El siguiente -siempre el orden de juego será de derecha a izquierda- podrá echar la carta que quiera, encimarse con otra carta superior del mismo palo; poner triunfo, echar un guiñote, o echar una carta de descarte. Puede hacer de sus cartas lo que quiera, y lo mismo el 3° y 4e jugador. Todo esto mientras haya cartas para robar en el montón. Bien entendido que cada jugada son cuatro cartas, una de cada jugador, y que éstas constituyen una baza. Cada pareja recoge las suyas y las guardará en su lado -en el de uno u otro compañero, indistintamente- para al final contar los tantos. Terminada la baza, el jugador que la haya logrado será el primero en robar carta del montón, siguiéndole los demás por el orden de su colocación y cuidando de que nadie vea las cartas de los demás. El mismo jugador, primero en robar, será el que echará carta para la siguiente jugada, carta que podrá ser libremente la que quiera, y acto seguido harán lo mismo los otros siguientes; así, sucesivamente, tratando de buscar el descarte.

Se llama descarte al echar carta de distinto palo de las que esté echando el compañero, de modo que, a ser posible, cuando llegue el arrastre, después de robada la última carta del corro, no coinciadan en llevar cartas de un mismo palo, salvo de las que sean triunfo.

Arrastre. En esta parte de la partida, el juego cambia de condiciones. Una vez que se levanta baraja -cuando se han robado todas las cartas del corro- y se entra en el arrastre hay que servir todos al palo que salga el primero, encimándose si se lleva carta mayor (la Sota es mayor que el Caballo) y si no se lleva carta mayor, servir la que se tenga del mismo palo. Si no se lleva del palo, se pondrá triunfo si se tiene, y lo mismo harán el tercero y el cuarto jugador, siempre encimando con triunfo al anterior, si llevan carta mayor. Si no se lleva triunfo mayor ni del palo que ha salido el primero. se puede echar la carta que se quiera. Por excepción, mientras la baza sea del que salió primero, su compañero -que juega en ese momento en tercer lugar- si no llevase carta del palo que se juega no tiene obligación de poner triunfo. Y además, puede descartarse de la carta que quiera o cargar un guiñote si supone o sabe que el contrario -que está a su derecha- lleva de la carta que ha salido el primero, por haber cantado el veinte correspondiente a dicho palo. Siempre, claro está, que la carta echada por su compañero sea superior a las servidas por los contrarios. En ninguna circunstancia, en el transcurso del juego, se tiene obligación de encimar o matar a la carta echada por el compañero. Si le interesa puede hacerlo.

Renuncio. Se incurre en él, y por tanto se pierde la partida:

  • a) Cuando un jugador pudiendo hacerlo no sirve al palo con que se ha salido.
  • b) Cuando el jugador que echa carta inmediatamente después del contrario, llevando carta superior a la de éste, echa una inferior.
  • c) Cuando, ya metidos en el arrastre, un jugador echa carta antes de llegarle su turno.

TERCERA.

Cantes

Se canta con el REY y la SOTA de cualquier palo, hecho que confiere a la pareja que lo canta veinte tantos. Es lo que se llama cantar un VEINTE. Para que un jugador pueda cantarlo, tendrá que haber obtenido su pareja la última baza. Deberá decir de qué palo se trata y estará obligado a enseñarlo si así se lo pide un jugador contrario. Aunque no es preceptivo, para no olvidarse a la hora de contar los tantos, conviene marcar los veintes volviendo a la vista una carta blanca del montón de bazas de la pareja que lo ha conseguido. Cuando el veinte se canta durante el arrastre, el jugador que lo hace, para evitar que se conozca las cartas que lleva, no tendrá obligación de decir de qué palo se trata, Solamente su propio compañero podrá pedirle que lo diga.

Las CUARENTA se cantan lo mismo, con el REY y la SOTA, pero del palo que es triunfo. Valen, como su propio nombre indica, por cuarenta tantos, y es el logro más importante de la partida. Igual que ocurre con los veintes, quien las tenga solamente las podrán cantar cuando su pareja tenga baza ganada inmediatamente anterior al cante. A diferencia de lo que se hace con los veintes, las cuarenta no se enseñan nunca.

CUARTA.

Cuándo se gana una partida. Para ganar una partida hay que hacer 101 tantos como mínimo; los cuales se cuentan por el valor de las cartas que cada pareja haya conseguido en sus bazas, más los logrados con los cantes, sean uno o varios veintes, o las cuarenta. Si en la primera mano ninguna de las dos parejas ha logrado llegar a estos tantos, se vuelve a hacer el juego igual que al principio, denominándose de VUELTAS. Cada pareja contará en secreto sus tantos, partiendo de los alcanzados anteriormente, hasta que una de ellas alcance los 101 reglamentarios, que será la ganadora de la partida. En estos juegos de VUELTAS tiene mucha importancia insinuarse entre compañeros las posibilidades que cada uno tiene, en orden a las cartas que se llevan. Esto tiene su regular manera de hacer:

los marques; y las cartas con que se hacen, llamadas acuses, son:

caballo, sota y rey, de cualquier palo, excepto los del triunfo. Por ejemplo, cuando uno de los jugadores de una pareja que tenga entre treinta y cuarenta tantos buenos lleva el as de triunfo, al llegar el turno de echar carta pone un acuse para que su compañero si lleva guiñote pueda echarlo hacia él, en la siguiente jugada, y así, matando con dicho as, obtengan los 101 tantos necesarios. Lo mismo se hace para señalar un veinte o las cuarenta, siempre que con estos tantos, si se obtienen, se pueda ganar la partida.

QUINTA.

Cotos y partidas.

Coto se llama a la suma de tres partidas ganadas por una pareja, o un jugador si es mano a mano. Partida es un solo juego: alcanzar los 101 tantos. Aunque si no se consiguen en primeras se tenga que jugar de vueltas. Se puede jugar a los cotos o partidas que se quiera, siempre que se especifique antes de empezar a jugar. Por costumbre, se suele jugar a dos COTOS de TRES partidas. Esto depende del tiempo que se quiera estar jugando.

SEXTA.

Valor de las diez últimas. Nunca se gana si no se hacen treinta malas. Cuando las dos parejas coinciden en haber rebasado los 100 tantos, cosa que se logra gracias a los cantes, gana la partida la que haya hecho la última baza, que se llama hacer las DIEZ ÚLTIMAS porque, según se tiene explicado, se le conceden diez tantos. No tiene posibilidades de ganar una pareja que haya logrado más tantos que su contraria, rebasando los 101, si no ha alcanzado los treinta primeros sin necesidad de cantes.

SEPTIMA.

Cambio por la carta que marca el triunfo. El jugador que posea el siete de triunfo puede cambiarlo por la carta que esté en el corro abierta bajo el montón, que es la que marca el triunfo, si ésta es superior y siempre que la última baza sea suya. Sin embargo, salvo que interese cogerlo de inmediato porque se trate de una carta de cuarenta y se lleve la otra y así cantarlas sin contratiempos, o porque se va de vueltas, es norma habitual esperar hacer el cambio a la última robada, para no descubrir el juego; o porque pueda convenir más que la carta del corro vaya a parar al compañero. Al compañero no se le podrá dar el siete nunca.

OCTAVA.

Prohibición de ver las cartas jugadas. No se pueden ver las bazas hechas después de recogidas las cartas, ni las propias ni las del contrario. Se exceptúa de esta prohibición la última baza de cada pareja, que ésta sí podrá ser examinada.

NOVENA.

Estrategia y azar, caprichosamente combinados. Porque la práctica de este juego será la mejor enseñanza que el jugador habrá de recibir, y también porque cada juego se hace en relación a las cartas que han salido y las que están en la mesa de la baza pendiente de terminar, no es fácil dar instrucciones en principio y al respecto. Sin embargo, se puede explicar alguna jugada conveniente:

Una de ellas puede ser:

cuando el contrario, que sale el primero sin venir a cuento y en jugada no de arrastre, echa un guiñote, es oportuno seguir con otro, si se tiene, para que el compañero de éste -que está situado en cuarto lugar- al convenirle matar para hacerse con los tantos, pueda aprovechar mayor cantidad con un mismo triunfo. Esto no siempre sale bien, porque si éste no tiene carta que pueda a la que ha salido en primer lugar se malogra el intento. Siempre que la baza vaya del compañero, también en jugada de no arrastre, hay que aprovechar para echarle guiñote y así sumar tantos. Cuando el contrario que uno tiene a su derecha ha cantado las cuarenta, si se puede, conviene forzarle a que tenga que jugar de ellas, bien encimando al anterior, o echando carta de guiñote, según vaya el juego, para tratar de restarle posibilidades en el arrastre. Es interesante jugarlo bien, pero en cualquier caso el juego de guiñote es una combinación tan maestra entre la estrategia -saber jugarlas- y el azar propiamente dicho, que no se pueden prever ni asegurar resultados por la exclusividad del conocimiento.

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CASOS DUDOSOS QUE OCURREN CON FRECUENCIA Y NECESITAN SU ACLARACIÓN.

  • A.- Cuando las dos parejas hacen más de 100 tantos, gana siempre la que haya hecho las DIEZ ÚLTIMAS, siempre que haya logrado alcanzar treinta tantos sin contar los correspondientes a los cantes.
  • B.- Si una pareja no consigue treinta tantos, aunque por cantes de veintes o las cuarenta rebase los 101, no ganará nunca la partida. Si hubiera hecho las diez últimas, por esta razón, tendrá derecho a dar las cartas.
  • C.- Cuando una pareja hace baza, uno y otro compañero, indistintamente, pueden cambiar el siete de triunfo, si lo llevan y les interesa, por la carta del corro y cantar veintes o las cuarenta. Una vez echada carta a la mesa, ni se puede cambiar ni se puede cantar. Por eso, es conveniente antes de echar carta esperar a que robe el último por si con la carta robada se hace algun cante.
  • D.- Los RENUNCIOS significan siempre pérdida de la partida, aunque ello sea contra la pareja que lleva mejor juego. Si se juega entre aprendices o en términos muy concesivos y el renuncio ha sido involuntario, puede anularse la partida en lugar de darla por perdida. En cualquier caso, será concesión privativa de la pareja contraria a la que lo haya cometido.
  • E.- Si al robar se encuentra alguna carta vuelta, con lo cual se conocería en parte el juego de quien la robase, se anula la partida . Lo mismo, tanto si al comenzar el juego como en su transcurso se comprueba que alguien lleva más o menos de las seis cartas reglamentarias, se anulará la partida; sea cual sea la situación en que ésta se encuentre.
  • F.- Se dice que este juego del GUIÑOTE lo inventaron un MUDO y un SORDO; es una manera de indicar que ha de jugarse en riguroso silencio. Sin gestos, sin prisa, pero sin pausa.
  • G.- Siempre es conveniente llevar el montón de cartas que se toman cuando se hace el corte, antes de darlas, hacia el lado del jugador que lo efectúa, o hacia el centro de la mesa. Nunca, pasarlas por el montón que ha quedado y dejarlas delante de quien va a repartirlas. Esto en algunos sitios está muy mal visto, se considera grave incorrección.
  • H.- Contando las cartas en la forma que se ha dicho, se llaman malas las conseguidas sin llegar al número de cincuenta; y buenas las que se cuentan a partir de éstas, incluidas las que correspondan por los cantes. Por ejemplo, uno que haga sesenta, se dirá que lleva diez buenas. Otro que solamente haga cuarenta, se dirán cuarenta malas. Se aconseja se cuenten mentalmente, ambas parejas a la vez, cada uno las suyas. Si no hay coincidencia en el resultado, tiene preferencia en hacerlo en voz alta el jugador que haya conseguido las DlEZ ÚLTIMAS.
  • I.- Demostrando nobleza, alguna vez el que tiene que cortar levanta la primera carta por encima del montón sin verla y dice: TRIUNFO. El que las da nada tiene que objetar, pero es procedimiento poco recomendable, ya que resta seriedad al juego
  • J.- El echar carta a la mesa o enseñarla sin corresponderle, es decir adelantarse en la jugada, constituye renuncio. Aunque, en juegos amistosos, no se tenga en cuenta como tal. Tanto si se va DE VUELTAS como en primera mano, cada uno debe echar su carta cuando le llegue el turno.
  • K.- Cuando se va de VUELTAS, si una de las parejas al contar los tantos mentalmente se equivoca y enseñando las cartas por jugar dice: "partida", y resulta que no lo es, la pierde. Porque comprobándolo los contrarios se han visto las cartas. El buen guiñotero, cuando se va de vueltas, debe saber los tantos que suma su pareja y la contraria. Aquí se manifiesta, una vez más, la necesidad de la memoria.
  • L.- Cuando se va DE VUELTAS, si una de las parejas logra los 101 tantos, pero sin advertirlo continúa la partida, y, mientras, la pareja contraria llega a la misma cantidad en las siguientes bazas, y así lo declara, es ésta la que gana. Aunque después, si se cuentan unas y otras, se aclare lo ocurrido, es un despiste que se paga de esta manera.
  • M.- El jugador que sin terminar el juego tira las cartas señala que no tiene baza, y aunque su compañero las mantenga en la mano pierden la partida, porque al verse las cartas, descubierto el juego, no se puede continuar. Nunca se deben tirar las cartas mientras se está jugando.

INDICE DE PALABRAS USADAS EN EL JUEGO DEL GUIÑOTE.

ACUSES.

Se llama así a los reyes, sotas y caballos. Estas cartas se echan, según se tiene dicho, para marcar, o indicarle al compañero que uno lleva juego para poder ganar, cuando la partida va de vueltas.

ACHICARSE.

Cuando un jugador, en el arrastre, llevando guiñote del palo que ha salido se encima con carta de menos valor. O cuando habiendo salido el compañero de un palo en que uno lleva guiñote no lo sirve, por miedo a perderlo, si la baza la hacen los contrarios.

ARRASTRE.

Es obligatorio servir todos al palo que sale el primer jugador; además tiene que encimarse si lleva carta mayor; si no lleva carta mayor tiene que poner triunfo. Si no tiene triunfo puede echar la carta que más le interese. Al compañero no existe obligación de encimarle, en este caso se puede echar la carta que se quiera.

BARAJAR.

Mezclar las cartas para que no se queden en la forma en que han quedado al finalizar un juego, tratando de que vayan triunfos, guiñotes y cantes separados; que el azar funcione como mejor se pueda. Puede efectuarse esta labor cuantas veces se quiera, siempre antes de comenzar el juego.

BAZA.

Número de cartas que recoge el que gana el juego. En juego de parejas serán cuatro; en mano a mano, dos.

BUENAS.

Los tantos conseguidos a partir de los primeros cincuenta,

CANTE.

Unir rey y sota del mismo palo, que valen veinte tantos. Si se unen el rey y la sota de triunfo son las cuarenta; que, como indica su propio nombre, valen cuarenta tantos.

CORTAR.

Partir o dividir la baraja por donde se quiera en dos o varios montones, siempre las cartas hacia abajo, sin que pueda verse ninguna.

COTO.

Hacer tres partidas en el juego. O las que se convenga, antes de empezar a jugar, que han de componer un coto.

CUARENTA, LAS.

Coincidir en un jugador el rey y la sota de triunfo. Se les pone abundantes motes, con los que se les suelen cantar, en plan jocoso y cuando la partida es amistosa: Las de Alpedrete, Boda rica en la calle Alfonso, Alagón ida y vuelta, Diez para cada uno, Conferencia de Badules, las de Argavieso...

BUENAS CARTAS Sl EL TRIUNFO ES BASTOS DESCARTE.

Quitarse carta de distinto palo que la de su compañero. Procurar quedarse a un palo solo.

DE VUELTAS.

Jugar segunda mano, por no haberse obtenido en la primera, por ninguna de las dos parejas, los 101 tantos reglamentarios. Partiendo de los conseguidos en la primera, se irán contando, en silencio cada uno para sí, a medida que se desarrollan las jugadas hasta rebasar el ciento.

ENCIMARSE.

Poner carta superior a la que se ha echado inmediatamente anterior. Es palabra que se emplea igual que matar.

GUIÑOTE.

Así se llama a los ases y a los treses.

LEVANTAR BARAJA.

Inicio del arrastre.

MALAS.

Se llaman así los cincuenta primeros tantos.

MARCAR.

Yendo de vueltas, indicarle uno a su compañero, al jugar un acuse, que lleva la carta mayor o cante, para que éste mate o cargue guiñote hacia él. Encimar o matar con un acuse no significa marque.

MATAR.

Igual que encimar: echar carta superior a la del contrario.

NO VERLAS. NO LAS HAN VISTO.

Se dice de aquella pareja que no ha logrado hacer ninguna partida en los cotos jugados.

PALO.

Se llama al conjunto de cartas de la misma naturaleza. Por lo tanto habrá cuatro palos: oros, copas, espadas y bastos.

PARTIDA.

Hacer más de cien tantos.

PEINAR BARAJA.

Se llama así, cuando la baraja es nueva, el separar las cartas de un mismo palo, que es el orden en que vienen. Se arrastran con los dedos índice y pulgar de una sola mano una carta de arriba y otra de abajo, al mismo tiempo, hasta hacerlo con todas.

PELADAS.

Llevar las cuarenta sin ningún triunfo más.

RENUNCIO.

Falta que se comete en el juego. Castigada con pérdida de la partida.

REVANCHA.

Conceder a los perdedores una nueva oportunidad jugando otro u otros cotos. Es un detalle de generosidad de los que han ganado, especialmente cuando los otros "no las han visto".

ROBADA.

Tomar carta del montón depositado encima del triunfo o bazeta.

SABER TENERLAS.

Jugar bien las cartas. Buenos guiñoteros.

SEMÁFORO.

Cuando un jugador lleva mucho juego y ya metidos en el arrastre sale de as, sigue echando otras cartas de triunfo que pueden más que las de los otros jugadores, y antes de salir de la penúltima dice las cuarenta, que son el rey y sota, únicas que le quedan por jugar. Ha sido un alarde.

SERVIR.

En el arrastre, echar carta del mismo palo del que ha salido el primero.

TANTOS.

Valor que suman las cartas en el juego hecho.

TIRAR LAS CARTAS.

Estimar una pareja que ya no tiene posibilidad de hacer baza, entregarse, tirar la toalla.

TRIUNFO.

La carta que al repartir hace la número trece en mano a mano y la veinticinco en parejas. O sea, la siguiente a la última de las dadas, que se coloca abierta debajo del montón que queda en el centro de la mesa para hacer las robadas.

VEN Y VEN.

Cuando un jugador lleva tres triunfos: As, rey y carta baja, y ya metidos en el arrastre le toca salir, arrastra de carta baja. El contrario que lleva el tres mata con otro triunfo y luego al tener que salir él ha de ver morir su tres, salga de la que salga.

LA ZARAGOZANA.

Hacer las tres partidas seguidas

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- DICHOS RELACIONADOS CON EL JUEGO DE GUIÑOTE A MALA CARA.

Se dice en algunas partes, cuando se inicia a jugar, para indicar que se han de cumplir las reglas sin concesión alguna. En consecuencia, no se ha de hablar nada, ni por los jugadores ni por los espectadores.

  • BARAJA BIEN.

Se aconseja al que las da, para evitar triunfadas en una mano.

  • CARTA ECHADA SE LEVANTA CON EL CODO. CARTA EN MESA, PESA. CARTA SOLTADA,
  • CARTA CLAVADA. En los tres casos quiere decirse que una vez echada una carta no se puede volver a coger, porque ya se ha visto y podría declarar el juego.
  • ECHAR LAS CABRAS. Es jugar los perdedores "mano a mano" el gasto que ha perdido por parejas, para ver quién paga todo.
  • ECHAR A REYES. Fórmula para aparear a los jugadores. También se emplea para determinar quienes han de jugar, si fuesen más de cuatro los pretendientes.
  • EL PRIMER REY DA. Tiene que dar las cartas aquel a quién le haya tocado el primer rey.
  • EL QUE LEVANTA LA CARTA MÁS ALTA DA.

Antes de levantar la carta, se pregunta: por tantos o por número de la carta ? Se refiere al juego mano a mano.

  • EL GUIÑOTE LO INVENTÓ UN MUDO. Advertencia que se hace, a veces, al empezar, para indicar que se ha de jugar en silencio.
  • EN MI CASA SE DAN CLASES DE GUIÑOTE. Cuando el contrario o contrarios se les quiere decir que las juegan mal.
  • GUIÑOTERO Y RONDADOR SEGURO TRASNOCHADOR.

La partida de noche se sabe cuando empieza pero nunca cuando termina.

  • OROS, COPAS, ESPADAS, BASTOS: Procedimiento para elegir el jugador que ha de darlas. Cualquiera de los que van a jugar levanta una carta de la baraja y pasándola por delante de los cuatro, comenzando por ei primero a su derecha, dice: Oros, Copas, Espadas y Bastos. Aquel en quien se corresponda el palo de la carta mostrada será el que las dará.
  • PIE. Se llama así al jugador que ha de echar carta en cuarto o último lugar. Ello da alguna ventaja, pues observa el juego de los demás antes de decidir el suyo.
  • PARA GANAROS A VOSOTROS CON LA BOINA QUE PONGA DE COMPAÑERO ME SOBRA. Exceso de arrogancia.
  • PRONTO VAS A PASAR POR EL MOSTRADOR. Mostrar una pretensión de superioridad.
  • SIÉNTATE BIEN QUE VAS A ESTAR POCO RATO. Fanfarronada más o menos igual a la anterior.
  • VER QUIEN TIENE LA CULPA. Lo mismo que echar las cabras. Jugar entre sí los de la pareja perdedora, para ver quien paga el gasto.
  • VUELTA LA DADA. Error al repartir las cartas.

MÁXIMAS DEL BUEN JUGADOR

  1. A CARTA TAPADA NO HAY JUGADA MALA. Cuando se roba buena carta habiendo hecho una jugada mala.
  2. A UN GUIÑOTE, OTRO. Cuando en el juego por parejas, el primero sale con guiñote y el que le sigue pone otro.
  3. EL QUE MATA A SU COMPAÑERO SE QUEDA SIN EL. Recomendable no matar al compañero.
  4. MUCHO PENSAR, POCO SABER. El buen guiñotero tiene reflejos y memoria.
  5. PARA DAR, MATAR. Cuando se juega mano a mano y no se quiere dar tantos.
  6. Sl AL GUIÑOTE HAS DE GANAR, EN LA ÚLTIMA NO HAS DE MATAR. Salvo para cantar un veinte o las cuarenta, por miedo a que en el arrastre te los puedan malograr, rara vez es conveniente matar en la úitima baza.
  7. SI ERES UN BUEN GUIÑOTERO, EN LA ÚLTIMA EL TRIUNFO PARA Tl O PARA EL COMPAÑERO. Relacionada con la anterior: en la última baza se ha de tratar, no matar si la jugada va de los contrarios, o echando guiñotes para forzarles a que maten ellos si va de uno mismo, de lograr robar la carta que ha marcado el triunfo, especialmente si la carta es de mucho rango.
  8. TE TIRAS DE PUNTA CABEZA Y CAES DE PIE. Al que hace mala jugada y le sale una buena robada.

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DICHOS DE REPROCHE, VATICINIO Y CANTE.

  1. CON LAS CUARENTA Y EL AS, AÚN LAS TIENES QUE JUGAR.
  2. CON LAS CUARENTA, TRES Y AS, PARTIDA NO PERDERÁS.
  3. ESTÁS JUGANDO A FALSO COMPAÑERO. Se dice cuando el compañero no está atento a los "marques" ni a los "descartes".
  4. MATANZA DE CABALLO, DIEZ PARA EL CONTRARIO. --------------------------------------------------------------------------------

EL SIETE PUEDE CAMBIARSE POR CUALQUIER CARTA DEL CORRO, Sl ES EL DE TRIUNFO

DICHOS Y EXPRESIONES DURANTE EL ARRASTRE

  • Si ARRASTRAS DE AS, LA ÚLTIMA PERDERÁS.
  • Si ARRASTRAS DE TRES, TAMBIÉN LAS PUEDES PERDER.
  • UN SOLO CABALLO A LAS CUARENTA HACEN DAÑO.
  • Y Si PELADAS ESTÁN TAMBIÉN EL DOS LAS PUEDE DAÑAR

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Fórnoles (Teruel)
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